понедельник, 8 апреля 2013 г.

Драматургия социальных компьютерных игр


Прежде чем вести спич по сабжу, разберемся с терминами.

Что такое социальные игры все более или менее представляют: это игры, существующие в соцсетях. Важное сценарное отличие социальных игр (и вообще онлайн-игр) от прочих, в том, что они бесконечны. Есть и другие отличия, но это тема для отдельной статьи. Сейчас нам будет важна именно их бесконечность.

А что такое драматургия? Значений у слова несколько, мы возьмем прикладное.



Драматургия – это способ построения текста. Слово «драма» переводится с греческого как «деяние, действие». Драматическим мы называем тот текст, который будет не рассказан, а показан публике.

С точки зрения драматургии компьютерные игры, безусловно, ближе к кино, чем к литературе. А бесконечные онлайновые компьютерные игры– ближе всего к сериалам.

Что же такое драматургия социальных игр? Что я под этим подразумеваю?



Драматургия социальных игр – это построение сюжета социальной игры по драматургическим законам. Как ни крути, а у многих социальных игр самых разных жанров есть сюжет. Это модно, это клево, это нравится игрокам и вообще способствует вовлечению аудитории с процесс игры.

Кроме того, изобразительно-выразительный инструментарий компьютерных игр вообще и социальных игр в частности позволяет использовать не только и не столько текстовую, но и визуальную подачу информации. Таким образом, говорить о драматургии социальных игр более чем допустимо. Казуальная картинка, столь милая сердцу игроков-социальщиков, делает визуальные сюжетные решения запоминающимися и привлекательными для аудитории. Это надо использовать на полную катушку.

Но учебников по сюжетостроению социалок еще нет, в интернетах конкретики тоже нет, а время – слишком ценный ресурс. Поэтому я решила поделиться некоторыми практическими наблюдениями. Примеры буду приводить в основном на своих играх  - не сочтите это рекламой, всегда проще отталкиваться от того, что знаешь досконально.

Композиция

Маленький кусок матчасти для юных падаванов (зрелые джедаи могут не читать).

Композиция чего бы то ни было – от романа-эпопеи до полового акта – состоит из одних и тех же частей: экспозиция, завязка, развитие действия, кульминация ближе к концу и развязка.
В классической киношной композиции к этим понятиям добавляется еще одно – поворотные действия. Их два – в конце первого акта (собственно, завязка) и в конце второго акта (переход к третьей части, усложнение действия – не путать с кульминацией, она наступает примерно в середине третьего акта).



Причем тут социалки? Разве это применимо к ним?

Применимо, но с некоторыми оговорками.
  •  Экспозиция
Начнем с начала. В социальной игре нет и не может быть экспозиции. Экспозиция – это предварительная расстановка сил, знакомство с героями и обстоятельствами. В онлайн-игре просто нет на это времени. Вы должны сразу, с первых секунд, заинтересовать игрока, а значит – включить его в действие. Это делают с помощью ролика, комикса, или не делают вообще – сразу после загрузки игры начинается туториал. (P.S.: с некоторой натяжкой экспозицией можно считать генерацию персонажа ;))
  •  Завязка
Туториал (обучение) в данном случае будет первым поворотным событием, которое дало толчок происходящему. Игрок уже оказался в игре – персонаж попал в историю, и первое что мы делаем, это объясняем игроку – кто он, где очутился и к чему должен стремиться.

Пример: Приветствую Вас! Я Герольд его Величества! Король объявил конкурс на место Королевского Садовника. Быть может, им станете именно Вы? Я помогу Вам освоиться в Королевстве Цветов.

Или: Капитан, наш корабль затонул, а команду раскидало по всему архипелагу. Этот остров прекрасно подходит для пиратской базы. Обоснуемся здесь и для начала обзаведемся новым кораблем!

И так далее. Начало туториала – это завязка. Ведь игрок прямо сейчас начнет что-то делать, куда-то стремиться. После первой реплики НПС, объясняющей игроку расстановку сил и сюжетную мотивацию, весь остальной туториал обычно посвящен обучению. Информация о том, как копать грядки и сажать картошку, может быть как обусловлена сюжетом (Найди еду, чтобы твоя обезьянка не умерла с голоду! Для начала выкопай грядку…), так и просто сообщена (Посади картофан, чего стоишь, уснул штоле?).

Я против того, чтобы давать в туториале лишнюю сюжетную информацию. Игроку не до этого, ему бы функционал усвоить. Все, что касается истории, просто пролетит мимо глаз. Особенно если есть возможность пропустить обучение вообще.
  • Второе поворотное действие
Что дальше, ведь у вас наверняка заготовлена для игрока отличная история с погонями, драками, перипетиями и разоблачениями? Имхо, надо дать игроку разобраться и освоиться. А потом ошеломить его вторым поворотным событием, которое бы усиливало мотивацию и не давало соскочить на самых ранних уровнях, когда так важно вовлечь в игру.

Например, в «Пиратах. Сундук мертвеца» второе поворотное событие – это сообщение, что отца главного героя похитил Король Пиратов. После первой цели – ремонта корабля и обустройства базы, спасение отца должно стать основной глобальной целью игрока, основным мотивом действий для главного героя.

Когда давать второе поворотное событие? Все зависит от длины первой игровой сессии. Разумнее всего ближе к ее концу, чтобы игрок вернулся. Во всяком случае, вернулся не только собрать урожай картошки, но и разобраться с этим наглым Королем Пиратов!
  •  Развитие действия
Развитие действия – это рост игрока по уровням. Чтобы это было не скучно, тут задействуются те же механизмы, что и в киношной сценаристике – бреши и барьеры. По квесту игроку надо построить«Шикарный особняк», но необходимый для него ресурс «Чувство стиля» доступен только с ндцатого уровня. Брешь – недостающий ресурс, барьер – уровень, которого надо достичь.

Стоит ли говорить, что помимо механических брешей, как в случае с уровнем-ресурсом, есть и сюжетные? Например, в тех же «Пиратах» нужно сначала собрать команду, члены которой находятся на островах, доступных с различных уровней. Это уже не просто необходимый ресурс, это уже полновесное сюжетное спасение своего камрада. Гораздо увлекательнее картошки.
  • Кульминация и развязка
А вот тут заминочка выходит. Раз игра бесконечная, то ни о какой кульминации и развязке не может быть и речи. Это, конечно, не повод отчаиваться. Создатели сериалов в тысячи сезонов уже давно нашли выход, как красиво и драматично подать бесконечный поток контента. Серии – вот панацея от бесконечности. Серии и сезоны.

Как это понимать в переводе на компьютерные игры? Я видела два способа решения.

Во-первых, акции и события, завершенные сюжетно и ограниченные по времени. Этот подход используют во многих, если не во всех играх. Тут широчайшее поле для творчества.

Поскольку такие ивенты ограничены по времени, игроки стараются пройти их быстро, игровые сессии увеличиваются, и восприятие сюжета получается более цельным. Тем не менее, чтобы выделить такие структурно-важные части, как кульминация, например, приходится использовать весь арсенал графических, анимационных и режиссерских средств. Зато результат, как правило, оставляет довольными и игроков, и, что особенно приятно, разработчиков.



Вот кульминационная схватка на палубе в недавнем ивенте «Гнев Посейдона», из тех, что периодически случаются в нашей простой казуальной игре. Чтобы подготовить такой эпикбаттл, сценарист влезает в шкуру режиссера: тут надо и отрепетировать анимацию, и выстроить мизансцену, сплошная драма.

Но лучше посвятить сюжетным ивентам отдельный большой материал, так как опыта, ошибок и удачных решений накоплено много – есть, о чем поговорить.

Во-вторых, главы. То есть структурирование общей массы квестов и объединение их в смысловые блоки. Такая фича есть, например, в «Очень злой игре» и «Загадочном острове». Пока она встречается относительно редко, но как вариант решения проблемы с бесконечностью сюжета, работает неплохо. Тут даже можно поэкспериментировать.

В приведенных в качестве примера играх в главы вносятся абсолютно все квесты. Только одни объединяются в сюжетные главы, а другие в главы на прокачку и сбор ресурсов. Это удобно, потому что игрок всегда видит, для чего он выполняет тот или иной квест, и может следить за прогрессом.

Но можно попробовать и другой вариант глав – например, объединять в них только сюжетные квесты, оставляя квесты на крафт и прокачку общей массой.

Можно даже пойти дальше и оставить литературный текст (диалоги и описания квеста) только в сюжетных квестах, а остальные квесты делать без текста, с одними только этапами. Это может решить проблему с перенасыщением игры текстами. Игрок будет знать, что текст его ждет только по сюжету, поэтому сможет отнестись к нему повнимательнее.

Я считаю, что игроки не читают тексты не по какой-то злой воле, а из-за подавляющего количества проходняка, которое неизбежно возникает на потоке. Если количество текста снизить, тем самым увеличив в нем процент смысла и увлекательности – то, насколько игроки читают внутриигровые тексты, будет зависеть уже только от талантливости сценариста.

К сожалению, проверить эту теорию на практике мне пока не удалось. Если кто-то имеет сходный опыт и видимые результаты (каковы бы они ни были), поделитесь, пожалуйста. Очень любопытно.

Вот вкратце все, что я имела сказать о драматургическом построении композиции в социальных играх. Вопрос обширный, можно разбирать его долго и со вкусом. Но текста и так уже чересчур много. Вопросы и случаи из собственной практики пишите, пожалуйста, в комментарии или в личку. Вместе мы сможем обогатить теорию сценаристики компьютерных игр хоть какой-то конкретикой.

Комментариев нет:

Отправить комментарий