воскресенье, 29 марта 2015 г.

Мастерство крючков - Final Fantasy XIII


Передо мной стоит сложная задача. Я тут осознала, что не хочу писать постов с разборами игр с точки зрения нарратива, сюжета и тп., потому что за этим неизбежно последуют холивары. Что бы я ни написала, найдутся люди, которые считают прямо противоположное, и у них есть аргументы. Когда я поняла корень своей проблемы, мне, как водится, стало легче.

Действительно, вы можете со мной не согласиться. Ну и отлично! Я же пишу не для того, чтобы всех убедить в своей правоте. Я фиксирую собственные наблюдения, которые могут помочь кому-то по-другому взглянуть на проблему. Так что не холивара ради, а общения для.

Второе важное уточнение. До вчерашнего вечера о вселенной и играх Final Fantasy я знала только названия и фильм Advent Children. Мне не с чем сравнивать 13 часть, я tabula rasa.

С этими двумя пунктами в голове, благословясь, и начнем.

Мастерство крючка

Знаете ли вы главный секрет хорошей истории? Если вдруг не знаете, то никакой тайны в нем нет. Вот он - игроку/читателю/зрителю всегда, каждый момент времени, должно быть интересно. 

Вот и все. Вот так все просто в теории, но мучительно на практике. Но - снова хорошая новость - у сочинителей историй есть приемы, которые помогают делать интересно - крючки, или по-французскинижегородски - хуки.


Крючок цепляет ваше внимание к истории, заставляет следить за ее развитием, задаваться вопросами "что дальше?", "почему так вышло?", "что происходит?" и так далее - любыми вопросами, которые удержат вас в истории и заставят узнать ее до конца. 

Когда вчера я начала играть в Финалку (буду так ее для скорости величать, Шишков, прости), и провела в ней 5+ часов к ряду, чрезвычайно довольная игрой - я задумалась, как создатели этого добились. Меня вообще редко увлекают игры. В ту же Драгонагу я въезжала куда более 5 часов, буквально заставляя себя играть в надежде, что скоро станет интересно. Стало. А в The Last of Us так и не стало. И в Ori and the Blind Forest не стало. А в Journey стало. 

Вы понимаете, конечно, что все это лютая вкусовщина, и я сейчас не про геймплейные достоинства игр, а именно про историю. Где-то мне интересно, что будет дальше и что случится с героями, где-то нет. Но я изнутри своей головы вижу закономерности. И хочу о них рассказать. 

Как говорила моя преподавательница по современной литературе: "Давайте посмотрим, как это сделано".

Дальше будут спойлеры про первые 2 главы игры. Beware!

пятница, 28 ноября 2014 г.

О катсценах в играх, плюсы и минусы

Вы, наверное, знаете, что катсцены в играх - штука опасная и далеко не всегда полезная.

Основные претензии к катсценам в играх в том, что они отбирают у игрока управление, а значит убивают интерактив.

Смещают фокус с "я делаю" на "он делает", а значит ломают идентификацию с персонажем.

Когда начинается катсцена, напряженный и погруженный в игру игрок откладывает контроллер (или клаву, или пальцы, если планшет о____О) и расслабленно откидывается на диване, мол, ничего от него больше не требуется, смотрим киношечку.

Поэтому, и небезосновательно, в среде разработчиков бытует мнение, что катсцены - зло.

Я считаю, что любой категорический подход в играх вреден - потому что игр слишком много, они слишком разнообразны, индустрия слишком быстро меняется. Что сработало в одной игре, погубит другую, что было багом, станет фичей, и наоборот.

У катсцен есть свои плюсы - они могут не прерывать флоу, а наоборот - давать передышку, регулируя напряжение, например. Они могут быть красивее игры или использовать вообще иной тип графона - как почти комиксные вставки в Call of Juarez: Gunslinger, например.

Call of Juarez: Gunslinger, катсцена
Call of Juarez: Gunslinger, геймплей
Понимание того, когда катсцены во благо, а когда совсем наоборот, пришло ко мне, когда я играла в Never Alone, премилый платформер про девочку-эскимоску и песца.

Сама игра прелестная. История в ней построена на легендах племени инупиатов – коренного населения Аляски, и в общем-то представляет классический мифологический путь героя. Девочка отправляется странствовать, чтобы спасти свое племя, пересечение порога, волшебный помощник, чрево кита, и все такое, а потом обязательно должна вернуться с эликсиром. Все, как мы любим. В таких историях нельзя промазать, разве что совсем уж в лоб идти по структуре, но дураков нет.

Донесение истории, то есть игровое повествование или, "Шишков прости" - нарратив - тоже не из ряда вон. Катсцены, геймплей, катсцены, геймплей. Но есть ряд примечательных моментов, на которые я хотела бы обратить ваше внимание.

1. Два типа катсцен

В игре есть 2 типа катсцен - ролики между уровнями, которые выглядят как мультики в аутентичной рисовке:


И внутриуровневые катсцены, которые ничем визуально от геймплея не отличаются, кроме наличия леттербоксов (черных полосочек сверху и снизу, как в кино):


В играх такие полосочки используются именно затем, чтобы обозначить катсцену, кинорежим игры. Заметьте, в катсценах между уровнями леттербоксов нет. Полосы слева и справа - это такое аутентичное обрамление рисунка.

Так вот, что я заметила. КО-мод он.

Катсцены-мультики между уровнями - это те самые катсцены, которые ждешь, как манну небесную, как передышку после пальцевыворачивающих уровней. Откидываешься, смотришь, любуешься. Все ништяк.

Катсцены-внутриуровневые - совсем другое дело. Они начинаются внезапно, с потерей управления, а потом еще и внезапно заканчиваются. Так что мы с Ярославом пару раз нешутошно накололись, не подловив момент конца катсцены и начала геймплея, когда надо было уже стремительно жать на кнопки. Это, конечно, агрит. И ломает флоу.

Можно ли было обойтись без тех катсцен? Я думаю, можно. В большинстве своем они показывали реакцию злодея на девочку или какое-то событие, которое вполне можно было передать внутриигровой анимацией, не отбирая управления.

Например, возвращаешь ты человеку-сове барабан, он радуется и дает тебе волшебную пращу (никаких спойлеров, это самое начало игры). Так и вижу взаимодействие в стиле The Cave. Авторам просто захотелось красивостей, ракурсов, драматичности. Но дело в том, что красивости и драматичность игра вполне в состоянии донести по-другому. Давайте посмотрим, как.



2. Передача истории через геймплей

У Never Alone получился очень богатый сеттинг. Казалось бы, крайний север, что там может быть кроме снега. Вы удивитесь.

И во всем этом многообразии миров девочка и песец странствуют, преодолевают, сражаются, бегут, спешат, горюют о смерти друг друга, борются изо всех сил.

Геймплейно их старания совпадают со стараниями игрока - мы с Ярославом точно также пыхтим, вцепившись в контроллер и клаву, ошибаемся, ищем правильную стратегию, ломаем головы над головоломками. Как спастись от белого медведя? Как победить злого человека? Как уговорить духов помочь?

Все наши сильные эмоции и переживания связаны с конкретными игровыми моментами, а не с катсценами. Найти и добыть барабан для человека-совы - это более сильное переживание и достижение, чем потом посмотреть катсцену про его радость. Убежать от белого медведя и оказаться в безопасности - это волнует сильнее, чем катсцена со спасением.

То есть драматический механизм уже заложен в игру сочетанием геймплея (жанра платформер, где надо прыгать, бегать, успевать, быстро соображать) и истории (маленькая девочка и лисичка выживают среди опасностей крайнего севера). Связь (coherency) геймплея и истории соблюдена.

Так зачем пытаться залить драматизма несвойственным интерактивному медиа методом? - через внутриуровневые катсцены, от которых больше вреда, чем пользы.

В заключение

Пока искала скриншоты, вспомнила, что катсцены в совершенно другом стиле использует и чемпион по погружению Journey:

Катсцена
Геймплей
Я начинаю думать, что катсцены в нужных местах и в подчеркнуто другой стилистике - это не баг, а фича.

А притаившиеся посреди геймплея катсцены, которые ничем кроме косвенных признаков (леттербокс, отсутствие управления) от геймплея не отличаются - не фича, а баг.

Надеюсь, это наблюдение поможет вам в разработке вашей игры.

------------------------------------------

Забыла важный момент. Катсцены между уровнями скипаемы и добровольны. Катсцены внутри уровня нескипаемы и начинают задалбывать после 2-3 перепрохождения одного и того же куска. В общем, делайте выводы.


воскресенье, 19 октября 2014 г.

Истории в играх. Ответ Сергею Галенкину

(много букв, картинок нет)

Встретилась на DevGAMM с Сергеем Галенкиным. Поспорила с ним про сценаристов, образование, искусство. Про сценарии не спорила. Сценарий - это документ. Извини, Сереж, но мы с тобой к тому и пришли в итоге, что по-разному понимаем некоторые слова, поэтому я начну с определений.

Сценарий - это документ, бумажка, инструкция. Формат.
Сюжет - это события, история.
Нарратив - это повествование, "рассказ".

Чтобы не спотыкаться постоянно об разницу, буду дальше говорить просто "история", подразумевая и форму (то, как) и содержание (то, о чем) сразу.

Итак, по пунктам.

1. На мой взгляд отечественным разработчикам игр нужно расслабиться по поводу их невероятных сценариев...

Тут мы и не напрягались. Пишем, как удобно команде, в ворде или экселе, или сразу в редакторе, если есть такая возможность. А если ты об историях, то...

2. ...выдохнуть немного и начать делать игры от механики.

Я не сторонник позиции, что история и механика в играх - это разные вещи. Я думаю, что в играх - механика и история - это единая сущность, называется "геймплей". Но, мне кажется, ты имеешь в виду немного иное.

Да, есть игры только про механику (шашки, тетрис), есть игры про историю (визуальные новеллы, квесты), есть игры с гармонией между геймплеем и историей (Papers, please!, Brothers: Tale of two sons etc.). Первые у нас вроде как умеют делать, вторые - не очень, третьи - во всем мире мало кто умеет. И ты говоришь о том (если я правильно тебя поняла), что лучше бы делать то, что получается, и не тратить энергию и ресурсы на то, что пока не получается.

Но тут я, эволюция и история с тобой не согласимся. По твоей логике и малым детям стоит даже не ползать, а лежать, не поднимая головы. Ведь по-началу все плохо выходит. То, что мы пока не умеем геймплей, который единство механики и истории, не значит, что не научимся. Вот если пробовать не будем (ошибаясь и падая, конечно же, без этого обучение вообще не происходит), тогда точно не научимся.

Давай представим на миг, что так и не научимся никогда. Что произойдет? А ничего. Ничего не изменится, будет как сейчас, вроде не так уж и плохо. А что произойдет, если научимся? Станет больше РАЗНЫХ ХОРОШИХ игр. Станет лучше. Выбирая между "норм" и "зашибись", стоит ли попробовать изменить с нуля на плюс ситуацию? Мне кажется, стоит.

3. Талант без образования всегда проиграет таланту с образованием.

Здесь мы с тобой солидарны. Можно, я эту фразу как слоган для будущей школы игровых сценаристов возьму?

4. У нас мало успешных книг и фильмов...

Тут можно сильно зарубиться, не определив сперва, что мы понимаем под успешностью. Явно разные вещи. Мало экспорта? Мало бабла? Мало слез, смеха, мурашек, вызванных отечественными произведениями? Мало новых мыслей?

Предположу, что ты скорее про экспорт и бабло. Значит ли это, что у нас не умеют создавать? Нет, это значит, что не умеют доставлять и продавать. Одна из мыслей, вынесенных мной из вашего подкаста - "Хорошая игра сама себя не продаст", или это не верно? Откуда ты узнаёшь об отсутствии хороших книг и кино? Они не возглавляют списки зарубежных бестселлеров? Может, потому что их не переводят? А как вообще решают, что переводить, что нет? И кто переводит? Кто и как издает? Как пиарят? Я всего этого не знаю и судить не берусь. Но я знаю, что у нас отличная классическая (проверенная временем и множеством читателей) литература и советский кинематограф, который мы все знаем наизусть. Куда все делось? Разучились? Потеряли? Забыли? Неужели нельзя вернуть, восстановить, вырастить заново? У меня нет ответов на эти вопросы, но я готова их искать, а не припечатывать сразу "Нет", не попробовав.

5. Какие бы деньги мы не кидали в производство кино, заменить годы подготовки сценаристов они не могут.

С этим согласна. Поэтому надо учить. Сами собой не появятся.

6. К счастью для нашей индустрии, мы спокойно (на самом деле нет) можем заменить сценарии на ваш любимый “нарративный экспириенс”, который игрок генерирует используя механику вашей игры. А механики мы делать умеем, потому что техническое и аналитическое образование в наших школах традиционно сильнее гуманитарного.

Про сценарий повторять не буду. Документ опытом не заменишь, команда не поймет. А про нарративный опыт соглашусь. Но - как справедливо заметил Стас Гайлюнас в твиттере - не надо думать, что нарратив в механике появляется сам собой, от одного желания разработчиков. И сошлюсь на презентацию с доклада Ярослава Кравцова на минувшем DevGAMM: лучшие умы индустрии (не самые, а одни из - понятное дело) заняты фуллтайм на полном серьезе тем, чтобы сделать такие механики, которые нарративный опыт (да, Поросёнок Петр, я видела твой коммент в блоге Ярослава, но ты по теоретической подкованности опережаешь наше геймдев-сообщество, я же тут стараюсь говорить пусть не правильно, но понятно).

Это сложно, и это не одно только техническое и аналитическое образование. Это, не поверишь, союз технического и гуманитарного. Симбиоз, а не доминирование одного над другим. Так что, увы, но одними программистами тут не обойтись. Придется работать вместе с нарративщиками. Которых еще предстоит воспитать и обучить. Кто сказал, что будет легко? Но тут мы, кажется, тоже согласны.

7. Если вы почитаете отзывы о самых успешных отечественных играх (о том же STALKER), то большинство игроков восхищается не поворотами сюжета, а неожиданными событиями, которые не были запланированы сценаристом.

Прости, но это не аргумент. "Если почитать отзывы, большинство восхищается". Если почитать отзывы о работе святой инквизиции, то большинство людей средневековья восхищалось пытками и сожжением на кострах невинных людей. А если без передергивания, то если почитать отзывы об успешных отечественных играх с сильной историей, то большинство игроков восхищается в них сильной историей.

И неожиданность сюжетных поворотов - не показатель качества истории. Любимые фильмы мы не перестаем пересматривать, зная их сюжеты до мелочей.

Что касается незапланированных сценаристом событий - то в играх сценаристы в идеале и должны быть не про линейность (или хотя бы не только про нее), а про нарративный опыт. Игры, они вообще про интерактив, поэтому если в игре происходит что-то крутое, что сделал сам игрок, а не заготовили для него разрабы, это не значит, что сценарист плохо поработал, это значит, что игра хорошая - дает игроку хорошие инструменты, чтобы создать собственную историю. И это высший пилотаж. Да, в таких играх сценарист, как профессия, будет скорее всего не нужен, а вот без нарративного дизайнера не обойтись, но пока мы путаем слова "сценарий", "сюжет", "нарратив", мы все равно будем смешивать обе эти профессии в одну.

8. Драму можно делать не вручную, а процедурно.

С этим уже разобрались. Чтобы сделать такой движок, нам все равно понадобятся люди, знающие, как делать драмы. И вот тут я вверну твой же аргумент. Почему за бугром умеют делать процедурную драму (DayZ например), а у нас пока нет? Да потому, что там никто с младых ногтей не сомневается, что истории - это не пятая нога в механике игры, "народ сторителлеров" знает, что истории - это неотъемлемая часть человеческой культуры, и не впадает в мод "сюжеты в играх не нужны". 

А у нас многие живут по принципу "если я этого не вижу, значит этого нет". Мне как-то сказали, что в Portal нет сюжета, только набор головоломок. Камон! Проснись, Отечество! Истории есть везде! Если вы не делаете в игре историю нарочно, она все равно там есть, только плохая. 

9. Это компенсируется тем, что у каждого игрока будет необычный свой опыт.

Отсутствие четырехтомного романа в игре не компенсируется нарративным опытом игроков. Потому что отсутствие романа в игре не надо компенсировать. Роман должен быть на бумаге, в игре - нарративный опыт. Это специфика игр, фича, а не баг, за который надо извиняться разработчикам.

10. Еще раз: давайте признаем, что наши сценаристы из-за особенностей образования и культуры ближайшие много лет будут слабее их сценаристов.

Давайте! Но ради бога, давайте не складывать на этом лапки, оправдывая свою лень и страх выходить из зоны комфорта. Давайте учиться делать истории в играх. Ведь хочется же! Ведь нам есть, о чем рассказать. Есть, какой уникальный экспириенс предложить игрокам.

Еще раз: сами собой только кошки родятся. Надо учить(ся), а не отмахиваться, мол, младенцы не приспособлены к тому, чтобы ползать.  

11. мы вынуждены по обыкновению затыкать все дыры профессиональными программистами. В данном конкретном случае это из нашей слабости может стать преимуществом.

Если затыкать дыры среди хирургов стоматологами, ничего хорошего не выйдет. Если затыкать дыры среди художников музыкантами - тоже. А вот если вместо писателей поставить математиков - сработает? 

Я закончу стихотворением Саши Черного:

Одни кричат: «Что форма? Пустяки!
Когда в хрусталь налить навозной жижи —
Не станет ли хрусталь безмерно ниже?»

Другие возражают: «Дураки!
И лучшего вина в ночном сосуде
Не станут пить порядочные люди».

Им спора не решить… А жаль!
Ведь можно наливать… вино в хрусталь.
_______________________________________

Давайте наливать вино в хрусталь! Давайте делать общее дело - крутые игры, а не тянуть одеяло в разные стороны, типа "механика или история". Разруха в головах, а не в клозетах. 

воскресенье, 12 октября 2014 г.

Будущее игровой сценаристики (Вижн-док)


Последний подкаст "Как делают игры" с Орловским вдохновил меня на собственное визионерство. Настало время раскрыть перед вами свое сердце, котаны, поделиться планами и виденьем будущего. Но сперва определим предметы, которые будем обсуждать:




Сценарист компьютерных игр, он же игровой сценарист - должность на проекте, в обязанности человека, который ее занимает, входит создание истории игры (фабулы, сюжета), истории мира (сеттинг, lore), написание всех внутриигровых текстов (не только сюжетных, но и технических зачастую). Эта должность - специфическая для RUS/CIS, за рубежом работников-сторителлеров называют gamewriters или narrative designers, у нас же все немного запутанней.

Игровой писатель - это не сценарист. Это человек, который пишет новеллизацию игры или большие куски внутреигровых текстов (lore, биографии, и тп). Видите, у нас это более узкое понятие, чем за рубежом. И это важно. Потому что большинство конфликтов в работе со сценаристами происходит именно из-за того, что игровых писателей принимают за сценаристов, а сценаристов за игровых писателей. Но об этом ниже.

Нарративный дизайнер - это не сценарист и не писатель. Он вообще может не писать художественных текстов. Это геймдизайнер, который не про математику, а про историю. Он следит за грамотной подачей нарратива, повествования. И сюда входит все, не только тексты квестов, но в первую очередь соответствие механики, геймплея происходящему, наличие в игре смысла, донесение этого смысла до игрока. 

Нарратив - это повествование. Это не текст. Это не сюжет. Это все сразу. Это и геймплей, и анимация, и звук, и текст, если он вообще есть. Это ваше прохождение игры. То, что вы можете пересказать.

Сюжет - это история. Цепь событий, которые происходят в игре и складываются в связный рассказ. Не путать с фабулой. Фабула - это хронологическая причинно-следственная история, сюжет - это то, как эта история вам рассказана. Вы все знаете, что есть истории, где сюжет не равен фабуле. Например, Исчезновение Итана Картера или Beyond Two Souls. Фабула - это "что", сюжет - это "как". 

Сценарий - это, блджад, документ. Внутренний документ, в котором подробно расписан сюжет (не фабула! не нарратив!), так чтобы другие люди, не сценарист, могли этот сюжет сделать в игре, а нарративный дизайнер мог проследить, что игрок это все на выходе получит. 

_______________________________

Вотъ. А теперь поговорим о том, что у нас есть, чего мы хотим и как этого достичь. Я буду говорить преимущественно о России, хотя частенько все то же самое можно сказать и об Украине с Белорусью. И я буду говорить о своей колокольне - о том, что касается сценаристов и нарративных дизайнеров. 

четверг, 11 сентября 2014 г.

Про грамотность в геймдеве: зачем она и где взять?



Я сейчас не буду ныть про нашу систему образования и копаться в причинах всеобщей безграмотности (сама недалеко ушла). Постараюсь подойти к проблеме практически.

Итак, зачем сценаристу грамотно писать? Или - чуть шире, зачем вообще грамотно писать? Очень многие спрашивают. Спрашивают даже сценаристы и те, кто хотят ими быть. Спрашивает даже мой папа, профессор физики (который пишет получше иных сценаристов, между прочим, хотя в школе тройка была по русскому).

Приведу несколько аргументов:

Во-первых, чтобы вас понимали.

Это, собственно, основная причина - зачем вообще появилась такая штука, как грамматика. Все эти милые эксперименты по перестановке букв в слове, мол, и так же мозг понимает, ломаются о тучу примеров из реальной письменной речи, когда постановка запятой, буква в корне слова или форма глагола ИМЕЮТ ЗНАЧЕНИЕ. Казнить нельзя помиловать, да.

Во-вторых, страдает скорость восприятия.

Даже если вы не обладаете супер-грамотностью и обычно не обращаете внимания на чужие ошибки в тексте, попробуйте почитать субтитры с ошибками во время просмотра кино. Все, что описано в первом пункте, сразу станет ясно. В текст с ошибками мы вчитываемся дольше.

Сценаристам: ребят, не обманывайте себя, вы работаете с текстом. Причем с текстом, с которым после вас будут работать другие люди. Много людей. Ваша пунктуация - это интонации для актеров озвучания, это смысловые акценты для геймдизайнеров-настройщиков и локализаторов, это быстрое и верное понимание вашей мысли для начальства. Вы работаете сразу на два лагеря - на игроков, конечных потребителей, и на команду, реализаторов. Для игроков все просто должно быть красиво и качественно, для команды все должно быть понятно и убедительно. Неграмотный текст неубедителен, и это как раз “в-третьих” и “в-четвертых”.

четверг, 24 июля 2014 г.

Нарраторика - экспериментальная школа сторителлинга в играх


Мы думали, думали и наконец придумали! или Мы знаем, чем займемся этим летом.

Мы собрались с ребятами - сценаристами компьютерных игр - в Калининграде и решили устроить нечто вроде клуба по интересам, но с конкретной образовательной целью - прокачать свои профессиональные сценаристские навыки. Само собой, мы не хотим ограничиваться только Калининградом, мы хотим, чтобы вы все могли в этом участвовать. Поэтому мы придумали следующую схему:

Формат
Раз в неделю мы будем собираться оффлайн. Нас любезно согласился принять физмат БФУ им. Канта. Мы будем заранее выбирать тему, на которую один из нас (каждый раз кто-нибудь другой) будет делать небольшой, на полчаса, доклад с презентацией. После этого будет обсуждение, где каждый может высказаться, поделиться опытом, задать вопрос.

Такие встречи мы постараемся записывать или стримить (ищем камеру или сразу волонтера!). По результатам встречи мы будем придумывать, составлять, формулировать практическое задание. Это практическое задание вместе с записью встречи мы выложим в Интернет, и вы сможете выполнить его и выложить в специальное сообщество, чтобы получить фидбек.

Также мы все (уже без разделения на Кениг и прочие страны-города) вольны использовать сообщество для публикации материалов по сабжу, обсуждения животрепещущих вопросов и просто общения. То есть, как на Курсере - можно просто смотреть видео, можно делать задания, можно фидбечить, можно просто трещать в чате (главное, вежливо и по сабжу).

Сообщество "Нарраторика" базируется здесь: http://narratorika.livejournal.com/
Мы выбрали ЖЖ, потому что там самый удобный и доступный функционал из тех, что мы знаем. В этом блоге такое провернуть будет не очень удобно - Дискасс хорошо работает для дискуссий, но в нем сложно отслеживать ветви комментариев. А ЖЖ сейчас позволяет комментить, не регистрируясь, а используя профили Фейсбука или Твиттера, например.

Касательно фидбека на практикум
Я уже писала, что мы тут сэмпаи, а не сэнсэи, так что все это скорее большой эксперимент, чем академическое образование для сценаристов. Но лучше пусть хотя бы такое будет, чем вообще без практикумов сидеть. Так что давайте попробуем.

Эксперименты
Формат и программа - это не раз и навсегда выбитый в камне протокол. Мы попробуем разное, посмотрим как работает. Ведь именно так в нашей индустрии дела и делаются. Плейтест, плейтест и еще раз плейтест. Так что если что-то не получится, призываю не расстраиваться и пробовать дальше. Если есть предложения - велком!

***
По правде сказать, я просто устала без профессионального сообщества, где я могла бы задать вопрос, получить совет и поддержку. Сторикрафт горел синим пламенем, я еще как-нибудь напишу о его поучительной судьбе.

Так что встречайте Нарраторику - новый экспериментальный образовательный проект для всех, кому интересно, как игры рассказывают истории. 

воскресенье, 20 июля 2014 г.

У кого и как учиться игровым сценаристам?

Систематического образования для игровых сценаристов не существует во всем мире. Не потому что все ленивые, потому что профессия еще слишком молода и потому что индустрия специфическая. Нет единого метода, нет единого формата. И скорее всего не будет. Особенность нашего medium (как это перевести адекватно?).

Традиционные форматы образования заходят в тупик. Как учить чему-то, что постоянно меняется? Как учить работать с материалом, когда жанры и платформы эволюционируют каждый день?

Значит ли это, что профильное образование игровым сценаристам не нужно? 
Еще как нужно!

Но в чем проблема? За чем же дело встало? В сети ведь столько материалов, садись и учи, зачем писать этот пост?

С моей колокольни мне кажется, что есть два метода обучения - метод Гермионы и метод Армии Дамблдора.