воскресенье, 29 марта 2015 г.

Мастерство крючков - Final Fantasy XIII


Передо мной стоит сложная задача. Я тут осознала, что не хочу писать постов с разборами игр с точки зрения нарратива, сюжета и тп., потому что за этим неизбежно последуют холивары. Что бы я ни написала, найдутся люди, которые считают прямо противоположное, и у них есть аргументы. Когда я поняла корень своей проблемы, мне, как водится, стало легче.

Действительно, вы можете со мной не согласиться. Ну и отлично! Я же пишу не для того, чтобы всех убедить в своей правоте. Я фиксирую собственные наблюдения, которые могут помочь кому-то по-другому взглянуть на проблему. Так что не холивара ради, а общения для.

Второе важное уточнение. До вчерашнего вечера о вселенной и играх Final Fantasy я знала только названия и фильм Advent Children. Мне не с чем сравнивать 13 часть, я tabula rasa.

С этими двумя пунктами в голове, благословясь, и начнем.

Мастерство крючка

Знаете ли вы главный секрет хорошей истории? Если вдруг не знаете, то никакой тайны в нем нет. Вот он - игроку/читателю/зрителю всегда, каждый момент времени, должно быть интересно. 

Вот и все. Вот так все просто в теории, но мучительно на практике. Но - снова хорошая новость - у сочинителей историй есть приемы, которые помогают делать интересно - крючки, или по-французскинижегородски - хуки.


Крючок цепляет ваше внимание к истории, заставляет следить за ее развитием, задаваться вопросами "что дальше?", "почему так вышло?", "что происходит?" и так далее - любыми вопросами, которые удержат вас в истории и заставят узнать ее до конца. 

Когда вчера я начала играть в Финалку (буду так ее для скорости величать, Шишков, прости), и провела в ней 5+ часов к ряду, чрезвычайно довольная игрой - я задумалась, как создатели этого добились. Меня вообще редко увлекают игры. В ту же Драгонагу я въезжала куда более 5 часов, буквально заставляя себя играть в надежде, что скоро станет интересно. Стало. А в The Last of Us так и не стало. И в Ori and the Blind Forest не стало. А в Journey стало. 

Вы понимаете, конечно, что все это лютая вкусовщина, и я сейчас не про геймплейные достоинства игр, а именно про историю. Где-то мне интересно, что будет дальше и что случится с героями, где-то нет. Но я изнутри своей головы вижу закономерности. И хочу о них рассказать. 

Как говорила моя преподавательница по современной литературе: "Давайте посмотрим, как это сделано".

Дальше будут спойлеры про первые 2 главы игры. Beware!

Начало истории

Первое, что сразу мне понравилось - игра начинается прямо посередине чего-то. Нас сразу кидают в действие, пропустив первые 10 страниц экспозиции. "Погони, драки, кровь, убийство и обман", и ни черта не понятно! Зато как интересно! На этот моменте меня удерживает в игре графоний и простой человеческий опыт - скоро объяснят, что к чему и за кого болеть.

Как игрок, я пытаюсь сориентироваться в игре любыми доступными мне способами - и принимаюсь - внимание! - читать лору. 

Лора

Для непосвященных поясню: лора - это lore, совокупность информации о мире игры, внутриигровая энциклопедия короче. 


Лора сделана приятно - пока ты ее читаешь, игра стоит на паузе. Удобно.
Каждый кусок информации подан в небольшом тексте буквально на пару абзацев - читать не лень. 

Для сравнения - Кодекс Драгонаги, при всей моей любви к сеттингу, я не читала во время игры вообще. Почему? Мне не была нужна эта информация + текста было очень много = лень отвлекаться от и без того многобуквенных диалогов игры. 

Здесь: короткие тексты + необходимость в информации - персонажи ничего не объясняют, они просто называют новые для меня сущности и оперируют ими. Чтение лоры в первые часы игры нехило помогает мне ориентироваться в происходящем. 

Эмоциональные сцены

Далее меня начинают эмоционально привязывать к персонажам, давая душещипательные сцены. 


Когда мама берет в руки оружие, я уже знаю, что добром дело не кончится. Это мешает мне сопереживать? Нет. Я эмпат, мне грустно оттого, что чужие мамы умирают на войне. И когда Снежок грызет себя чувством вины, я ему сочувствую. Он, как лидер, несет ответственность за тех, кого ведет за собой. Когда они гибнут на его глазах... Это должно быть ужасно.

"Много ль надо храбрости, чтоб встретить смертный час?
С каждым из соратников умрет он много раз. 
Будет каждой смерти он свидетель и вина - 
 Такова для дерзости достойная цена!"

Это, на минуточку, Саурон наказывает Финрода. Что может быть хуже для героя, чем гибель тех, кого он защищает? В общем, меня это трогает. Создается эмоциональная вовлеченность.

Не раскрываются цели героев

Игра идет, мы кого-то нагибаем, но все еще не знаем, зачем. Цели героев подаются очень скупо. Куда идет Лайтнинг? Зачем за ней идет Саж? Это создает вопросы, на которые хочется получить ответы. Почему? Разберемся.

Из отношений Лайтнинг и Сажа мы видим, что они не знакомы и не союзники. Саж обвиняет Лайтнинг в Чистке. Та не хочет брать его с собой. Но они все же продолжают идти вместе, объединенные обстоятельствами. В пати внутренний конфликт - интересно! Еще Лайтнинг не отвечает на прямые вопросы о себе - трюк не самый изящный, но всяко изящнее прямого и честного: "Да, ты же знаешь, что мой отец погиб 3 года назад, ты ведь мой брат!" из "Города героев" например. Это уж вообще порнография от выдачи инфы. 

Чуть позже цели Лайтнинг начнут раскрываться - но по кускам. Сначала, что ее цель fal'Cie (что это такое ваще? мы еще поговорим об этом), потом что на самом деле найти сестру, потом что спасти сестру от участи l'Cie. Потом понятно. Дают, подчеркну, кусками - по биту инфы за раз - подкармливают. А цели Сажа на пятый час игры так и не раскрыли. Как и его птицу в башке. Молодцы, чо. Мне, правда, интересно (не спойлерите!).

Не стесняются делать неприятных героев


Часть персонажей пати бесит сразу же со своего появления. И норм. Они и не доллары, чтобы всем нравиться. Кому-то покажется, что Ванилька - лучик света в царстве пессимистов и нытиков, а кому-то, что она - бесячье отродье с неуместным оптимизмом и без чувства такта. И это здорово! 

К середине главы 3 меня уже ваще все там бесят. И Лайтнинг со своей злостью, которую выплескивает на всех подряд, и Снежок со своим комплексом героя, которым он закрылся от окружающего мира, и Ванилька, и особенно Наденька. Наденька люто-неистово бесит с тех самых пор, как отказался от пушки. Мешает ли мне это играть? Нет! Наоборот, интересно. Почему? Потому что я их понимаю. Они мне не нравятся, или вернее - нравятся не во всем, но я понимаю их мотивацию.


Нравиться не во всем вообще очень тонкое искусство. В Лайтнинг есть приятные черты, на нее иногда хочется быть похожей, соотносить себя с ней, но потом она факапит коммуникации и бесит. На Снежка порой любуешься и уважаешь, потому что там очень ярко показывают, что ведомых много, а ведущих мало - а у него хватает сил взять ответственность и повести за собой. Но потом видишь, что он весь в этом и начинаешь опасаться за его рассудок. Лидерство для него - не функция и инструмент, а сияющие доспехи, репрезентация себя в мир. Иногда смотрится убого и жалко. Особенно во всех этих постельных играх - "Дорогая, твой герой пришел за тобой". Мда. 

Ну круто же! Герой негероичен и вместе с тем героичен одновременно. Возникает глубина и скрытый внутренний конфликт, а потом еще и внешний конфликт с Лайтнинг. Мне определенно нравится. 


Пара слов о Ванильке. В третьей главе Ванильке неожиданно дают глубину. Если раньше это просто была безумная девочка без чувства самосохранения, реально немного сумасшедшая в своем "все будет хорошо", севшая клещом на эмоционального донора Наденьку, то тут все-таки показывают, что она не всегда оптимист. Ее оптимизм приобретает оттенок обреченности. Ей прилетает от Лайтнинг (всем прилетает от Лайтнинг, даже мертвой сестре). И такой думаешь - а что с Ванилькой ваще не так? Почему она такой стала? Какая мрачная история становления скрывается за безудержным энтузиазмом? А вдруг, если ее энтузиазм погаснет, как следит маска героя со Снежка, и там пойдет просто дикое саморазрушение? Вдруг это защитный механизм, плотина, выстроенная паникующим разумом? 

Жду, что будет дальше.

Может, конечно, статься, что я вкладываю в героев больше, чем в них на самом деле есть. Но если авторы дают мне такую возможность - мне достаточно. И герои не обязаны мне нравится, чтобы мне было интересно за ними следить. 

Цепь крючков

А теперь наконец-то перейдем к крючкам. Я зафиксировала по памяти ход своего восприятия. Это мой аргумент в пользу того, что в Финалке-13 действительно интересный сюжет.
  • Начало игры: что происходит? Кто все эти люди? - читаю лору, но в ней далеко не все.
  • Лайтнинг упоминает fal'Cie. Они произносят это слова раза три, но не объясняют что это. Крючок! Что за хрень такая fal'Cie? Артефакт? Оружие? Здание? Существо?
  • Мамочка берет автомат. Только не говорите, что она умрет?!
  • Мамочка умерла. Сопереживаю Снежку. Снежок бросает горевать и валит за невестой. Какая еще невеста? о___О
  • А детей куда понесло? Все герои идут в одно место. Они будут драться, когда встретятся? Они вообще знают друг о друга? Что будет?
  • Перед кем извинилась Лайтнинг? Кто открыл ей дверь? (да, почему Лайтнинг ушла из армии? пока так и не рассказали)
  • Начинаю догадываться, что невеста и сестра одно лицо.
  • Все герои в здании. Выясняется, что бояться тут надо не армию Чистки, а людей, ставших l'Cie. Это что еще за штука?
  • Появляются страшслые монстры. Это l'Cie? Черта-с-два. Это бывшие l'Cie, которые не выполнили свой фокус. Чуете, как дробится информация? Она дается маленькими кусочками, не отвечает на вопросы сразу и прямо, а отвечая сразу же подкидывает новые вопросы.
  • Тут мы узнаем, что сестра стала l'Cie. Как они собираются ее спасать? И в чем фокус сестры? (заметьте, что называю Серу сестрой, потому что все равно подсознательно идентифицирую себя с Лайтнинг)
  • Ясно, никак не собираются. Сестра становится стекляшкой. Что она сделала? В чем фокус-то был? (ответа нет до сих пор)
  • Меж тем, все герои сами становятся l'Cie - вот теперь началась история! А какой фокус у них? и где это они оказались? Вообще круто сделано, что чувства героев совпадают с чувствами игрока - они тоже не знают, что дальше, что им делать и куда идти. А еще есть дивный момент, когда герои сталкиваются с солдатами и выносят их в полчиха. Чет слабые какие-то, думаю я. Чет слабые какие-то - через полминуты говорит Саж. Меня это страшно радует! Оказывается, не багуша, а так задумано и учтено разрабами. От меня и хотели этой эмоции - вот это крутизна!
  • Ну а дальше вообще туши свет. Помимо кучи крючков, которые уже закинули - в чем фокус сестры? что надо сделать героям? налетает шквал новой информации. Оказывается, есть добрые fal'Cie - одна из них, Эден, возится с людишками. Но Эден молчит насчет чистки, а ведь чистка - это чистой воды оверреактед паника правительства. Чего так боится Санктум? Что, Пульс - это вовсе не ад на земле, а будет нам сейчас "V значит Вендетта"? Но все не так однозначно, если б фалси были добрые, а злое правительство пропагандой промывало людям мозги, чтобы удержать власть, почему тогда добрые фалси превращают людей в страшслых монстров за неисполнение воли? Выходит, тут никто не добрый? Круууууто!
Короче, вопрос на вопросе и вопросом погоняет. Результат - мне сейчас очень интересно, что будет дальше, как работает вселенная, что будет с героями? 

Грамотно расставленные крючки, наслаивающиеся друг на друга + неимоверно красивый визуал + приятный геймплей с опять же грамотным лернинг курвом (да-да, это я вам, как казуальщик, говорю) + внутренние терки внутри пати (см. Алистер-Морриган противостояние в Драгонаге и какой процент от общего фана игры оно доставляет) - все это становится очень круто рассказанной историей. 

Комментариев нет:

Отправить комментарий