пятница, 28 ноября 2014 г.

О катсценах в играх, плюсы и минусы

Вы, наверное, знаете, что катсцены в играх - штука опасная и далеко не всегда полезная.

Основные претензии к катсценам в играх в том, что они отбирают у игрока управление, а значит убивают интерактив.

Смещают фокус с "я делаю" на "он делает", а значит ломают идентификацию с персонажем.

Когда начинается катсцена, напряженный и погруженный в игру игрок откладывает контроллер (или клаву, или пальцы, если планшет о____О) и расслабленно откидывается на диване, мол, ничего от него больше не требуется, смотрим киношечку.

Поэтому, и небезосновательно, в среде разработчиков бытует мнение, что катсцены - зло.

Я считаю, что любой категорический подход в играх вреден - потому что игр слишком много, они слишком разнообразны, индустрия слишком быстро меняется. Что сработало в одной игре, погубит другую, что было багом, станет фичей, и наоборот.

У катсцен есть свои плюсы - они могут не прерывать флоу, а наоборот - давать передышку, регулируя напряжение, например. Они могут быть красивее игры или использовать вообще иной тип графона - как почти комиксные вставки в Call of Juarez: Gunslinger, например.

Call of Juarez: Gunslinger, катсцена
Call of Juarez: Gunslinger, геймплей
Понимание того, когда катсцены во благо, а когда совсем наоборот, пришло ко мне, когда я играла в Never Alone, премилый платформер про девочку-эскимоску и песца.

Сама игра прелестная. История в ней построена на легендах племени инупиатов – коренного населения Аляски, и в общем-то представляет классический мифологический путь героя. Девочка отправляется странствовать, чтобы спасти свое племя, пересечение порога, волшебный помощник, чрево кита, и все такое, а потом обязательно должна вернуться с эликсиром. Все, как мы любим. В таких историях нельзя промазать, разве что совсем уж в лоб идти по структуре, но дураков нет.

Донесение истории, то есть игровое повествование или, "Шишков прости" - нарратив - тоже не из ряда вон. Катсцены, геймплей, катсцены, геймплей. Но есть ряд примечательных моментов, на которые я хотела бы обратить ваше внимание.

1. Два типа катсцен

В игре есть 2 типа катсцен - ролики между уровнями, которые выглядят как мультики в аутентичной рисовке:


И внутриуровневые катсцены, которые ничем визуально от геймплея не отличаются, кроме наличия леттербоксов (черных полосочек сверху и снизу, как в кино):


В играх такие полосочки используются именно затем, чтобы обозначить катсцену, кинорежим игры. Заметьте, в катсценах между уровнями леттербоксов нет. Полосы слева и справа - это такое аутентичное обрамление рисунка.

Так вот, что я заметила. КО-мод он.

Катсцены-мультики между уровнями - это те самые катсцены, которые ждешь, как манну небесную, как передышку после пальцевыворачивающих уровней. Откидываешься, смотришь, любуешься. Все ништяк.

Катсцены-внутриуровневые - совсем другое дело. Они начинаются внезапно, с потерей управления, а потом еще и внезапно заканчиваются. Так что мы с Ярославом пару раз нешутошно накололись, не подловив момент конца катсцены и начала геймплея, когда надо было уже стремительно жать на кнопки. Это, конечно, агрит. И ломает флоу.

Можно ли было обойтись без тех катсцен? Я думаю, можно. В большинстве своем они показывали реакцию злодея на девочку или какое-то событие, которое вполне можно было передать внутриигровой анимацией, не отбирая управления.

Например, возвращаешь ты человеку-сове барабан, он радуется и дает тебе волшебную пращу (никаких спойлеров, это самое начало игры). Так и вижу взаимодействие в стиле The Cave. Авторам просто захотелось красивостей, ракурсов, драматичности. Но дело в том, что красивости и драматичность игра вполне в состоянии донести по-другому. Давайте посмотрим, как.



2. Передача истории через геймплей

У Never Alone получился очень богатый сеттинг. Казалось бы, крайний север, что там может быть кроме снега. Вы удивитесь.

И во всем этом многообразии миров девочка и песец странствуют, преодолевают, сражаются, бегут, спешат, горюют о смерти друг друга, борются изо всех сил.

Геймплейно их старания совпадают со стараниями игрока - мы с Ярославом точно также пыхтим, вцепившись в контроллер и клаву, ошибаемся, ищем правильную стратегию, ломаем головы над головоломками. Как спастись от белого медведя? Как победить злого человека? Как уговорить духов помочь?

Все наши сильные эмоции и переживания связаны с конкретными игровыми моментами, а не с катсценами. Найти и добыть барабан для человека-совы - это более сильное переживание и достижение, чем потом посмотреть катсцену про его радость. Убежать от белого медведя и оказаться в безопасности - это волнует сильнее, чем катсцена со спасением.

То есть драматический механизм уже заложен в игру сочетанием геймплея (жанра платформер, где надо прыгать, бегать, успевать, быстро соображать) и истории (маленькая девочка и лисичка выживают среди опасностей крайнего севера). Связь (coherency) геймплея и истории соблюдена.

Так зачем пытаться залить драматизма несвойственным интерактивному медиа методом? - через внутриуровневые катсцены, от которых больше вреда, чем пользы.

В заключение

Пока искала скриншоты, вспомнила, что катсцены в совершенно другом стиле использует и чемпион по погружению Journey:

Катсцена
Геймплей
Я начинаю думать, что катсцены в нужных местах и в подчеркнуто другой стилистике - это не баг, а фича.

А притаившиеся посреди геймплея катсцены, которые ничем кроме косвенных признаков (леттербокс, отсутствие управления) от геймплея не отличаются - не фича, а баг.

Надеюсь, это наблюдение поможет вам в разработке вашей игры.

------------------------------------------

Забыла важный момент. Катсцены между уровнями скипаемы и добровольны. Катсцены внутри уровня нескипаемы и начинают задалбывать после 2-3 перепрохождения одного и того же куска. В общем, делайте выводы.


Комментариев нет:

Отправить комментарий