вторник, 2 апреля 2013 г.

Некоторые мысли о сценаристике социальных игр

Это моя первая попытка свести в кучу мысли о социалках и драматургии. Оставлю тут на память.


Даже на первый самый поверхностный взгляд у социальных игр больше общего с сериалами и комиксами, чем с любыми другими видами искусства. Непрерывный поток, упор в количество, а не в качество, потребность держать в напряжении от серии к серии (выпуска к выпуску, квеста к квесту).

Но есть своя специфика - в первую очередь целевая аудитория.
Которая пришла сюда не читать текст и не следить за сюжетом, а повышать свое ЧСВ.
Которая всесильна и которая дает моментальный фидбэк.
Зло в чистом виде.



В конечном итоге все проблемы с написанием квестового сценария социальной игры представляют собой пляски с бубном вокруг целевой аудитории - в лучшем случае. В худшем - это моление на коленях: "Ну прочитайте, ну ведь всего абзац, ну ведь атмосфера!". И несчастный сценарист неизбежно отправляется рыдать в кусты над девственно-нечитанными текстами, которые и интересны, и задорны, но - увы! - длиннее двух слов "Получи награду!".

Что делать, чтобы такого не было?
Хороший вопрос! Я ждал его (с)

Во-первых, не испытывать лишних иллюзий.

Придумал очешуенный сюжет? Погони, драки, кровь, убийство и обман - плевать, что игра твоя ферма! Дерзай, но используй не буквы и слова, а квесты (действия) и визуалку, если есть такая возможность.

Если нет, иди плачь в кусты.

Во-вторых, повторять все 100500 раз.

В первый раз никто не прочитал, и во второй, даже в третий. Но если ты напишешь некоторую сюжетную инфу - в новости, в квесте, в диалоге, в описании предмета, а потом, просто чтобы закрепить, еще раз повторишь это все раза по три в других квестах и будешь регулярно повторять при каждой удобной возможности - есть вероятность, что игроки усвоят, что главная цель игры - не супермегакрутая ферма, а спасти отца Главного Героя из рук коварного Главного Злодея.

В-третьих, найти себе отдушину.

В любой игре есть возможность развернуться по части текстов (хотя мы помним, что никто их не читает). Будь самодостаточен, пиши, чтобы отдохнуть от всех этих новостей и тысячного квеста на сбор скуки и посадку отчаянья.

Например, в "Пиратах. Сундук мертвеца" (ссылку не дам, оно есть Вконтакте, в Моем мире и в Одноклассниках - кому интересно, найдет) моей отдушиной являются периодические сюжетные ивенты.

На примере такого сюжетного ивента я постараюсь показать, как работает драматургия в социальных играх.


Сюжет в один клик

Ивент - это игровое событие. Не полноценный кусок сюжета, а линейка (цепочка) квестов, которая дается на время, по истечении которого исчезает. То есть ивент заведомо пройдут не все игроки, а только те, кто захочет. Да и из них не все дойдут до конца - кто-то бросит на середине, кто-то просто не успеет.

Задача ивента - заинтересовать сразу и не отпускать до конца, чтобы как можно больше игроков дошли до финала и получили награду.

И здесь работает только драматургия.

Потому что мы говорим о социальной игре, где весь геймплей заключается в кликанье на одну кнопку мыши, а любое усложнение заданий вызывает негатив.

Тем не менее, если вы хорошо ориентируетесь в своей игре, вам есть, где развернуться по части сюжета.

Ивент "Восстание миражей" придумался давно и подготавливался в игре некоторое время. Выглядело это так: обитатели острова миражей в течение нескольких предыдущих ивентов давали квесты на подготовку им настоящих осязаемых тел - то есть обычный сбор ресурсов + мотив НПС.

А потом началось восстание.

Миражи, которые восстали
На каждом из островов появился мираж, и задача игрока состояла в том, чтобы убрать его оттуда: обычный сбор ресурсов + мотив игрока.

Что мы сделали, чтобы игроки не сдохли со скуки?

1. менялось отношение Главного Героя к миражам. Он перестал их тупо "выносить", а начал уговаривать, обманывать, спасать. Все тот же сбор ресурсов, но мотив игрока каждый раз разный.

2. добавлялось отношение других обитателей архипелага к миражам. Кто-то их боялся, кто-то старался убить, кто-то и вовсе сошел с ума.

Все это добавляет квестов и хлопот игроку, зато показывает связи между персонажами игры, создает иллюзию, что пока ты не в игре, персонажи там общаются и живут, а не стоят истуканами - игра обитаема, значит уютна и интересна

3. и наконец, мы ненадолго превратили игрока в миража.

ЭТО БЫЛО КРУТО. Он находился в потустороннем мире и выбраться из него мог, только выполнив квест или подождав, пока не кончится время проклятия. Да, это должно было удивить, потрясти и восхитить! Это удивляло, потрясало и восхищало нас самих.

В драматургии есть золотой закон построения сценария. О нем знают все, кто сколько-нибудь интересовался сценаристикой.

Проблемы должны идти по нарастающей. Ты решаешь одну, следом наваливается другая, еще хуже.


Это прекрасно переносится на социалку. Убрал миража с острова, миражи решили отомстить и прокляли тебя. Расколдовался, а они заполонили весь архипелаг. Помирился с ними, а другие обитатели уже сами пытаются уничтожить миражей. И так далее. На каждую решенную проблему находится другая, противоположная и гораздо более серьезная.

А закончить все обязательно надо эпиком, очной ставкой с Промежуточным Злом. Которое не проиграет, а вырвется и убежит зализывать раны. Смекаете?


Бесконечная онлайн-игра - это чистой воды сериал. И этим надо пользоваться. Удачи!

Комментариев нет:

Отправить комментарий