четверг, 1 августа 2013 г.

Нарративный дизайн - что это?

Ни для кого не секрет, что в просвещенном мире игровых сценаристов зовут не сценаристами, а нарративными дизайнерами. Хотя бы для того, чтобы не плодить путаниц. Ведь мы, игровые сценаристы, бываем очень разными:

  • бывают игровые писатели - это специальные наемные писатели, которые пишут для игр библии, прописывают миры и сеттинги, создают многостраничные лоры-легенды. Они же пишут и новеллизации. Это отдельная каста со своей спецификой, примочками и менталитетом.
  • Есть, например, сценаристы-геймдизайнеры вроде меня, которые обеспечивают весь нарративный контент небольших игр, как правило, казуальных, социальных, мобильных. Они и сэттинг продумывают, и квесты пишут, и диалоги, и описания контента, и даже игровые новости, не говоря уж о технических текстах. Нами часто пренебрегают, говоря о сценаристике, но мы как раз ближе всех стоим к тру-нарративному дизайну. Патамушта, повторю, весь нарративный контент от легенды до последней нотификации лежит на нас. Соль земли, хе-хе-хе.
Сам себя не похвалишь, никто не похвалит, чо.

  • Есть еще сценаристы, которые ближе всего к понятию "сценарист". Они прописывают сцены, диалоги, пишут "сценарий" в том виде, в котором мы привыкли его видеть - с репликами, столбиками и обязательным Courier New. Такие водятся в основном за рубежом, где делают кинематографичные игры, с сюжетом и перипетиями ;)
Наверное, есть еще виды, переходные стадии. Риску предположить со своей кочки, что ситуация в русском сценарном геймдеве такая, что либо ты становишься витрувианским человеком с тысячью рук, многостаночником-швецом-жнецом, либо идешь лесом. 

Внимание, сейчас будет имха!

Имхо, слово "сценарист" губительно для нашей профессии. Толпы юнлингов с горящими глазами мечтают написать сценарий игры-своей-мечты (тм), но так как не умеют ни кодить, ни рисовать, ни считать баланс (да, геймдизайнер - не самое дно падения), они пытаются прорваться в ряды сценаристов. А ситуация здесь ровно такая же, как и у прогеров, и художников, и гд - вы будете писать чужой проект. Воплощать чужие мечты и задумки, делать то, что говорит заказчик. И это нормально. 

Почему-то никого из моих знакомых художников не напрягает, что днем они работают на контору, рисуя иконочки-декорочки-локации, а по вечерам/ночам/утрам пашут на себя, рисуют, что хотят. 

Почему это так напрягает сценаристов? Не потому ли, что господа-"пейсатели"-творческая-прости господи-интеллигенция считает ниже своего достоинства творца работать в команде над общим делом? Ведь какого пишущего не спроси (от МТА до киношников): негодяй издатель/продюссер вмешивается в нетленку, приспосабливает мое-родное-выжатое по капле с клавиатуры к нуждами фи! аудитории! 

Ни разу не слышала нытья программистов, например, на ту же тему. 

Короче, к чему весь этот спич

Проще надо быть. Работы много. На всех хватит. А свой проект вы сделаете, куда денетесь. Кроме вас некому. Так что ни шагу назад.

И в завершение, чтобы этот пост был полон не только глубоким-философским-смыслом, вот вам интересная ссылочка:

Доклад Мэри ДеМарли на GDC о сценарной работе над Deus Ex. 

Комментариев нет:

Отправить комментарий