суббота, 25 мая 2013 г.

Маттиас Кемпке и The Night of the Rabbit

15 мая в ScreamSchool прошла встреча с создателем игры The Night of the Rabbit Маттиасом Кемпке – «Разработка квеста: путь от концепции до релиза».

Чтобы представлять, о чем речь: 


Проект The Night of the Rabbit разрабатывался 18 месяцев, с командой от 5 (в начале) до 15 человек (на пике). Во время разработки Маттиас выступал в роли дизайнера, автора сценария и арт-директора. Бюджет проекта составил $500 000, игра выходит на восьми языках в рознице и на площадках цифровой дистрибуции. Релиз запланирован на 29 мая. Ждем с нетерпением!

Впечатлениями и интересными мыслями со встречи грех не поделиться. Ведь наш новый дивиз - all this moments won’t be lost in time like tears in the rain. Итак,..



0. До

Еще до начала презентации, пока ребята настраивали микрофоны, а рассаживающимся слушателям показывали кусочки игры, я поняла, что по-сценаристски питаю слабость к мышам в военной форме. Хоть в доспехах, хоть в мундирах. Уже по самому факту наличия мышей-военных игра обязана мне понравиться.

Пока микрофоны то и дело издают неприличные звуки вместо человеческого голоса, один из настройщиков сокрушается: «Что-то испортилось!»

«В последний раз все работало», - отвечает ему Белый кролик с экрана. Магия синхронизации.



1. Начало

Маттиас (или Мэтт, но мне больше нравится Маттиас – звучит волшебно) начинает лекцию – на рабочем столе у него в качестве обоев установлена картинка из игры. Среди иконок – Chaos on Deponia. Между прочим, Маттиас пользуется Windows 8.

Первая картинка презентации – бегущая мышка на белом фоне. Она символизирует время, которое не стоит на месте. В дальнейшем эта мышка постоянно мелькает на слайдах-залипушках.

Переводчик и по совместительству Director of International Business Development & MD of Daedalic Co-Op Сергей Климов рассказывает, что Маттиас родом из Гамбурга. Его отец – архитектор, а брат – комиксист. Вот его сайт.

В 2003 году Маттиас переехал в Лейпциг, где изучал в университете японскую и африканскую культуры, что по его словам не особо пригодилось ему в нынешней профессии, зато, имхо, сильно обогатило гуманитарно. Диплом Маттиаса представлял собой 120 страниц про сравнение японского и немецкого фашизма. И вот когда он корпел над страницей этак пятидесятой, его брату пришла в голову история про мальчика и кролика, которые отправляются через дерево в сказочную страну.

Братья начали обсуждать эту идею, говорили-говорили-думали, пока в один прекрасный день Маттиас не сел и не написал художественное вступление.



2. Предыдущие проекты

The Night of the Rabbit не первая игра Кемпке. Его путь к работе в Daedalic Entertainment примечателен и в высшей степени достоин передачи потомкам. Маттиас вообще очень любит квесты как жанр. Зафанатев еще в юности от The Curse of Monkey Island от Lucas Arts, он создал фанатский сайт по ней, а также написал разработчикам – «как стать таким же крутаном, как вы, сэр?». Ему дали совет, который пригодится всякому, кто хочет делать компьютерные игры.

Совет: ты можешь пойти учиться, благо в просвещенной части ойкумены этому учат. Ты можешь пойти работать в чужую контору – набираться опыта прямо на производстве. Или – ты можешь сам сделать свою игру, и тогда сразу станет ясно, чего ты стоишь.

Маттиас выбрал третий вариант и создал свою первую, совершенно бесплатную игру What Makes You Tick? Сам написал, сам нарисовал. Игра получила положительные отзывы и очень понравилась другу Маттиаса Грегу МакУиллиаму, коллеге по фансайтам. Он предложил сделать совместный проект уже на коммерческой основе. Так появилась игра What Makes You Tick: A Stitch in Time.



Оба раза, выпустив готовый проект, Маттиас зарекался заниматься играми впредь. Однако же появлялась новая идея, которая не давала просто так от себя отмахнуться. И вот…

3. Гамбург, море, сексшопы

…И вот Маттиас решил серьезно взяться за The Rabbit’s Apprentice (так первоначально называлась игра). Но он прекрасно понимал, что в одиночку и даже маленькой гордой инди-студией такой проект не то чтобы не осилить – просто не хочется повторения предыдущего геморроя. Нужно было идти в солидную контору, а тут – оп! Daedalic Entertainment из родного Гамбурга. Компания, которая специализируется именно на жанре квестов, в городе, в который так хочется вернуться, ведь там море и память детства («кабаки и сексшопы», переводит Сергей).

Короче, Маттиас написал Daedalic письмо и начал готовить для них презентацию, положившись на магию случая, который не подвел. Daedalic понравилась идея, и сотрудничество началось.



4. Техника работы

Лекция Маттиаса была весьма познавательна. Он показывал, как построена карта локаций, как пишется документ с описанием каждой из сюжетных частей игры. К слову, все написано в Excel (любимом текстовом редакторе сценаристов, как говорит Мэри ДеМарли).

Описание включает в себя Story parts (сюжет), Puzzle parts (присутствующие головоломки; выделено синим цветом), Hint system (подсказки; выделено голубым), Matt’s info (примечания от Мэтта; серым) и Motivation (выделено зеленым). Интересно, что между блоками Маттиас пропускает строчки.

Вообще, всегда дико интересно смотреть, как работают другие сценаристы в плане даже просто заполнения таблиц в Excel. Я, например, через одну заливаю строчки каким-нибудь светлым цветом, чтобы удобно было различать, где кончается один квест и начинается другой. А еще у меня тоже есть цветовая система обозначения для типов ресурсов, например. Надо бы не заломаться и выложить примеры своей работы с расшифровкой. Вдруг кому-то пригодится, или наоборот – мне покажут, как сделать удобнее.

Совокупно документ с описанием всего сюжета The Night of the Rabbit содержит 30 тысяч слов. Его создание заняло у Маттиаса 1,5-2 месяца. А всего в игре 40 локаций в двух стейтах – день и ночь. Такие вот объемы.

Те самые мыши в мундирах ^_____^

5. Его величество Текст

Диалоги Маттиас соответственно тоже пишет в Excel. И как истый немец ведет учет использованным словам. Ага.

На самом деле в The Night of the Rabbit было очень жесткое ограничение на количество слов – 50 тысяч. Это вызвано необходимостью озвучки и локализации – и там, и там цена работы зависит от количества слов. Но Маттиас не сильно переживает по поводу вынужденного писательского смирения – в конце концов (и тут я бы поаплодировала ему стоя, но застеснялась) минимализм дисциплинирует.

Между нами говоря, Маттиаса вообще почти за каждую мысль хочется расцеловать в обе щеки и надавать ему сладостей.

Тем не менее, когда Маттиас закончил все диалоги, выяснилось, что у него вышло 60 тысяч слов. Пришлось резать. Подгоняя то там, то здесь, он сумел без лишней крови утянуться в 51 тысячу 300 слов, и на этом рубеже встал намертво. Мол, я молодец, пашу как лошадь, какого черта?! Перевес был небольшой, так что Маттиас 1300 незаконных слов отстоял. Красавчик.

На все вопросы по локализации и озвучке отвечает вместо Маттиаса Сергей. Не заморачиваясь переводом лирики, он сразу пересчитывает все в деньги, и этим ужасно умиляет.



Необходимость считать слова вызвала закономерный вопрос – не парит ли его считать их вручную? Так как чтобы заставить негодяйский Excel функцией подсчитать слова и знаки в ячейке, надо быть гуру Excel (меня только пару дней назад научили, как это делать). Было забавно, Маттиас сначала не понял, в чем вопрос, ведь Excel же… а ну да! Так он каждый раз просто берет, копирует текст, вставляет в Word и там уже считает. Святая няшнота. Изобретите уже кто-нибудь сценаристское ПО, которое было бы и таблицей, и слова-символы считало?! Ведь интернационально же мучаемся!

6. Сложности и легкости

Также подробно Маттиас говорил и о режиме работы. Оказалось, что львиная доля времени уходит у него на коммуникации. И теперь он не сидит-пишет-рисует, а полдня ходит по офису и объясняет коллегам vision. И это тоже важная часть работы.

Во-первых, из-за мотивации. Кому как не лидеру быть замотивированным до звезд и выше. Идея должна жечь вас изнутри, чтобы вы, как Данко, с горящим сердцем наперевес ходили по студии и поджигали сердца других.

Спады случаются у всех. Есть так называемый «график мотивации» - кривая, отражающая динамику вашего энтузиазма. И само собой в определенный момент источник вдохновения пойдет на убыль. Не стоит этого бояться. Кто предупрежден, тот вооружен. Ваша идея – лучшая защита от потери мотивации. Как-то так.



Во-вторых, из-за контроля. За сотрудниками и за качеством проекта. И это тема для отдельной главки.

Еще из внезапных открытий Маттиаса касательно рабочего процесса: списки. Помимо болтологии, ему также пришлось заниматься невероятным количеством списков. Взять, например, список анимаций для персонажей. Он должен быть готов гораздо раньше, чем вы вообще увидите что-то похожее на игру. Списки правят миром.

7. Чужие идеи

К вопросу о контроле: общаясь с сотрудниками, Маттиас выслушивает множество идей и предложений по улучшению игры. «Говорите с командой», - советует он – «Вы сможете многое узнать о своем проекте». Идеи творческих людей обогащают игру, и она становится гораздо круче, чем вы могли бы сделать в одиночку.

Подпись на третьем скетче: "Таинственная хрень. P.S. Помогите!"

Само собой, бывают и неуместные идеи (не плохие, Мэтт вообще не называет чужие идеи плохими, а просто неподходящие к этой конкретной игре) – вот их надо, конечно, отлавливать. Например, если кто-нибудь придет к Маттиасу и скажет: «а давай, эта мышь погибнет ужасной мучительной смертью», ответ будет: «Однозначно нет. Только не в моей игре!»

7.1. Карточная игра

Но в основном Маттиас приводит чудесные примеры кооперации, когда игра только выиграла от вливания свежих идей сотрудников. Например, у них в команде был очень здоровский концепт-художник, который нарисовал для игры серию картинок, выполненных в совершенно иной стилистике. Когда Маттиас их увидел, он пришел в восторг. Мысль о том, что такой прекрасный арт игроки увидят разве что в коллекционной книжке с иллюстрациями, была невыносимой. И он пожелал, чтобы эти работы непременно оказались в игре. Но так как нельзя просто взять и вставить «инородный» арт, специально, чтобы ввести их в геймплей была придумана внутренняя карточная игра, где эти картинки выступали в роли карт. Их заанимировали и сделали источником дополнительной информации о мире и истории.


Такие дела. Карты внутри The Night of the Rabbit изначально не планировались, но благодаря плодотворному сотрудничеству сценариста и художника, стали полноправной частью игры.

«Если у вас в команде есть кто-то с особым талантом», - говорит Маттиас, - «найдите способ использовать это в игре».


7.2. Church mouse and his son

Еще один чудесный пример идеи извне – появление весьма колоритной парочки персонажей – Church mouse and his son. Когда художник принес их эскизы, Маттиас подумал: «Эти двое товарищей абсолютно разные, никто не подумал бы, что они родственники». И их сделали родственниками – отцом и сыном. А чтобы увеличить фан, сына не анимировали вообще. Он так и стоит истуканом, пока его папа рассказывает, какой у него талантливый преемник, и как он – папа – будет счастлив уйти на покой, оставив свою лавку сыну, у которого талант к торговле. «Правда, сын? Да, он просто стесняется, поэтому молчит!»



Кстати говоря, персонажи выполняют функцию магазина, так что их появление было изначально обусловлено практической необходимостью. Вышло чрезвычайно мило, не так ли?

8. Контроль

Также, кроме контроля над идеями важная часть работы - это контроль над качеством. Да, спать вам придется мало, но зато сон ваш будет спокоен, когда вы точно уверены, что каждая часть вашей игры выполнена на должном уровне – от ААА и выше ;). Поэтому отсматривайте и проверяйте все. Это путь к успеху.

Сам Маттиас доволен тем, какой получилась в итоге The Night of the Rabbit, а это для создателя – главное.

9. Озвучка

Как заметил Сергей, озвучка – это самое уязвимое место Маттиаса. В том смысле, что он может говорить о ней бесконечно, включая один за другим треки и рассказывая о каждом из них в отдельности, как о любимом ребенке.


Маттиас очень ответственно относится к озвучке. Он убежден, что сценарист должен присутствовать при записи, так как только он знает контекст, что было до, что после, какие эмоции нужны, и к тому же может на ходу перестроить фразу, если выяснится, что произносить ее неудобно, нелепо или просто не айс.

Что касается музыки, то Маттиас советует подбирать 5-6 референсов для каждого трека и писать развернутые комментарии, чтобы достигнуть наилучшего понимания с композитором.

10. Сокращения

Сокращения – естественная часть рабочего процесса. Конечно, жаль отказываться от идей, но во-первых, это повышает концентрацию на основных задачах, во-вторых, помогает не захламлять игру, делать ее более цельной.

Суровая правда жизни такова, что чтобы сделать 30 задач хорошо, надо 30 задач обрезать. Фичекат спасает. Видела я пример фичеката для одной игры, где ребята вышли в релиз всего с 3 пунктами из 50 запланированных. Респект за смелость. Ну и да, что касается онлайн-игр, то тут конечно проще – можно допилить и вылить в процессе. С законченным продуктом вроде The Night of the Rabbit так не сделаешь, поэтому приходится думать трижды.

Но Маттиас не унывает, мало того, из необходимости ограничивать себя иногда рождаются интересные решения. Например, было физически невозможно сделать всех необходимых персонажей для заселения Мышелесья. Тогда пришлось придумать, куда они исчезли – уехали, заболели, пропали. Все это тоже стало частью истории.



11. Мир, история, сюжет

Когда Маттиас приступил к созданию истории, он задумался: ога, у нас есть мальчик и кролик, они путешествуют по сказочной стране – но что происходит в процессе? Что Джерри там увидит? И тут случилось чудесное, которым я не перестаю восхищаться – Маттиас взял с полки книжку со своими неопубликованными сказками про Мышелесье и решил, что они-то и станут плотью его сказочной страны.

Что тут такого замечательного? А то, что Мэтт написал эти сказки в 2005 году, они лежали у него, можно сказать, выкристаллизовывались, чтобы в один прекрасный день стать базой для его же прекрасной игры. Господа, нам бы с вами такое отношение к своему творчеству. Я тут вижу с одной стороны скромность – не все, что ты написал, надо непременно публиковать, с другой – безотходное, простите, производство, реюз контента – ведь зачем же хорошим вещам пылиться на полках и в папках? Надо вытаскивать их, давать им вторую жизнь!


12. Паззлы

Паззлы – одна из важнейших составляющих квеста. Потому что квест это не только история, это еще и паззлы. Что Маттиас думает о паззлах и как их делали для The Night of the Rabbit?

Во-первых, паззлы – это связующие звенья в сюжете. Они непременно должны быть связаны с происходящим, а не как пятое колесо. Очень плохо, когда паззлы настолько сложны, что утомляют игрока и не дают ему следить за сюжетом. Вспоминая бесконечно милый, но зубодробительный Машинариум, соглашусь.

Для The Night of the Rabbit паззлы писало два человека в течение двух месяцев. Почему два? Чтобы не свихнуться, и чтобы один другого страховал. Чистой воды соавторство – боже, как это прекрасно!

13. Вдохновение

Я давно уже не следую хронологии встречи, пытаясь группировать усвоенное скорее по смыслу. О чем-то Маттиас рассказывал сам, о чем-то говорил, отвечая на вопросы. Самый душевный вопрос был – чем же Маттиас вдохновлялся, какие книги, кино, игры лежат в основе его истории про Джерри и кролика?


Ветер в ивах, Алиса, конечно же, в стране чудес, Доктор Кто и мультфильмы студии Ghibli, - отвечал Маттиас.

Вы же понимаете, что теперь надо непременно играть в The Night of the Rabbit? Потому что когда хороший человек пишет и делает что-то для хороших людей, осечки быть не может. Думаю, Маттиас – один из тех авторов, про которых Холден Колфилд сказал, «что как их дочитаешь до конца - так сразу подумаешь: хорошо бы, если бы этот писатель стал твоим лучшим другом и чтоб с ним можно было поговорить по телефону, когда захочется».

14. Советы

Ну и на последок Маттиас дал нам, слушателям, студентам, начинающим игроделам, пару советов.

Мэтт как бы намекает, что все у вас получится!

Первый совет: делайте то, что вас сильно мотивирует.

Это будет гарантом, что вы не бросите все на этапе спада. Спад будет непременно, это нормальный цикл развития, но, как мы уже говорили выше, идея, которая по-нистоящему зажигает вас, не даст вам опустить руки и бросить проект.

Второй совет: лучше сделать меньше, но сделать.

Не стоит сразу размахиваться на что-то грандиозное. Свою первую игру Маттиас так и назвал short story. Доведите до конца небольшой проект – вы многому научитесь и сможете в дальнейшем рассчитывать свои силы.

15. В конце

На сим мероприятие подошло к концу. Мы и так сидели в ScreamSchool более 3 часов, а вопросы все не иссякали, и тем для обсуждения была масса. В завершение ребята подарили нам плакатиков, а Маттиас на них расписался и добавил пару теплых слов. Теперь плакат с The Night of the Rabbit будет висеть у меня на стене и вдохновлять. Потому что очень важно слушать и наблюдать вживую таких людей, как Маттиас Кепмке. После встречи с ним сразу хочется работать – а это лучшая мотивация из возможных.

Вот такой вот плакат теперь у меня есть ^_____^
Спасибо Маттиасу Кемпке, Сергею Климову, Daedalic Entertainment и ScreamSchool!

Комментариев нет:

Отправить комментарий