воскресенье, 19 октября 2014 г.

Истории в играх. Ответ Сергею Галенкину

(много букв, картинок нет)

Встретилась на DevGAMM с Сергеем Галенкиным. Поспорила с ним про сценаристов, образование, искусство. Про сценарии не спорила. Сценарий - это документ. Извини, Сереж, но мы с тобой к тому и пришли в итоге, что по-разному понимаем некоторые слова, поэтому я начну с определений.

Сценарий - это документ, бумажка, инструкция. Формат.
Сюжет - это события, история.
Нарратив - это повествование, "рассказ".

Чтобы не спотыкаться постоянно об разницу, буду дальше говорить просто "история", подразумевая и форму (то, как) и содержание (то, о чем) сразу.

Итак, по пунктам.

1. На мой взгляд отечественным разработчикам игр нужно расслабиться по поводу их невероятных сценариев...

Тут мы и не напрягались. Пишем, как удобно команде, в ворде или экселе, или сразу в редакторе, если есть такая возможность. А если ты об историях, то...

2. ...выдохнуть немного и начать делать игры от механики.

Я не сторонник позиции, что история и механика в играх - это разные вещи. Я думаю, что в играх - механика и история - это единая сущность, называется "геймплей". Но, мне кажется, ты имеешь в виду немного иное.

Да, есть игры только про механику (шашки, тетрис), есть игры про историю (визуальные новеллы, квесты), есть игры с гармонией между геймплеем и историей (Papers, please!, Brothers: Tale of two sons etc.). Первые у нас вроде как умеют делать, вторые - не очень, третьи - во всем мире мало кто умеет. И ты говоришь о том (если я правильно тебя поняла), что лучше бы делать то, что получается, и не тратить энергию и ресурсы на то, что пока не получается.

Но тут я, эволюция и история с тобой не согласимся. По твоей логике и малым детям стоит даже не ползать, а лежать, не поднимая головы. Ведь по-началу все плохо выходит. То, что мы пока не умеем геймплей, который единство механики и истории, не значит, что не научимся. Вот если пробовать не будем (ошибаясь и падая, конечно же, без этого обучение вообще не происходит), тогда точно не научимся.

Давай представим на миг, что так и не научимся никогда. Что произойдет? А ничего. Ничего не изменится, будет как сейчас, вроде не так уж и плохо. А что произойдет, если научимся? Станет больше РАЗНЫХ ХОРОШИХ игр. Станет лучше. Выбирая между "норм" и "зашибись", стоит ли попробовать изменить с нуля на плюс ситуацию? Мне кажется, стоит.

3. Талант без образования всегда проиграет таланту с образованием.

Здесь мы с тобой солидарны. Можно, я эту фразу как слоган для будущей школы игровых сценаристов возьму?

4. У нас мало успешных книг и фильмов...

Тут можно сильно зарубиться, не определив сперва, что мы понимаем под успешностью. Явно разные вещи. Мало экспорта? Мало бабла? Мало слез, смеха, мурашек, вызванных отечественными произведениями? Мало новых мыслей?

Предположу, что ты скорее про экспорт и бабло. Значит ли это, что у нас не умеют создавать? Нет, это значит, что не умеют доставлять и продавать. Одна из мыслей, вынесенных мной из вашего подкаста - "Хорошая игра сама себя не продаст", или это не верно? Откуда ты узнаёшь об отсутствии хороших книг и кино? Они не возглавляют списки зарубежных бестселлеров? Может, потому что их не переводят? А как вообще решают, что переводить, что нет? И кто переводит? Кто и как издает? Как пиарят? Я всего этого не знаю и судить не берусь. Но я знаю, что у нас отличная классическая (проверенная временем и множеством читателей) литература и советский кинематограф, который мы все знаем наизусть. Куда все делось? Разучились? Потеряли? Забыли? Неужели нельзя вернуть, восстановить, вырастить заново? У меня нет ответов на эти вопросы, но я готова их искать, а не припечатывать сразу "Нет", не попробовав.

5. Какие бы деньги мы не кидали в производство кино, заменить годы подготовки сценаристов они не могут.

С этим согласна. Поэтому надо учить. Сами собой не появятся.

6. К счастью для нашей индустрии, мы спокойно (на самом деле нет) можем заменить сценарии на ваш любимый “нарративный экспириенс”, который игрок генерирует используя механику вашей игры. А механики мы делать умеем, потому что техническое и аналитическое образование в наших школах традиционно сильнее гуманитарного.

Про сценарий повторять не буду. Документ опытом не заменишь, команда не поймет. А про нарративный опыт соглашусь. Но - как справедливо заметил Стас Гайлюнас в твиттере - не надо думать, что нарратив в механике появляется сам собой, от одного желания разработчиков. И сошлюсь на презентацию с доклада Ярослава Кравцова на минувшем DevGAMM: лучшие умы индустрии (не самые, а одни из - понятное дело) заняты фуллтайм на полном серьезе тем, чтобы сделать такие механики, которые нарративный опыт (да, Поросёнок Петр, я видела твой коммент в блоге Ярослава, но ты по теоретической подкованности опережаешь наше геймдев-сообщество, я же тут стараюсь говорить пусть не правильно, но понятно).

Это сложно, и это не одно только техническое и аналитическое образование. Это, не поверишь, союз технического и гуманитарного. Симбиоз, а не доминирование одного над другим. Так что, увы, но одними программистами тут не обойтись. Придется работать вместе с нарративщиками. Которых еще предстоит воспитать и обучить. Кто сказал, что будет легко? Но тут мы, кажется, тоже согласны.

7. Если вы почитаете отзывы о самых успешных отечественных играх (о том же STALKER), то большинство игроков восхищается не поворотами сюжета, а неожиданными событиями, которые не были запланированы сценаристом.

Прости, но это не аргумент. "Если почитать отзывы, большинство восхищается". Если почитать отзывы о работе святой инквизиции, то большинство людей средневековья восхищалось пытками и сожжением на кострах невинных людей. А если без передергивания, то если почитать отзывы об успешных отечественных играх с сильной историей, то большинство игроков восхищается в них сильной историей.

И неожиданность сюжетных поворотов - не показатель качества истории. Любимые фильмы мы не перестаем пересматривать, зная их сюжеты до мелочей.

Что касается незапланированных сценаристом событий - то в играх сценаристы в идеале и должны быть не про линейность (или хотя бы не только про нее), а про нарративный опыт. Игры, они вообще про интерактив, поэтому если в игре происходит что-то крутое, что сделал сам игрок, а не заготовили для него разрабы, это не значит, что сценарист плохо поработал, это значит, что игра хорошая - дает игроку хорошие инструменты, чтобы создать собственную историю. И это высший пилотаж. Да, в таких играх сценарист, как профессия, будет скорее всего не нужен, а вот без нарративного дизайнера не обойтись, но пока мы путаем слова "сценарий", "сюжет", "нарратив", мы все равно будем смешивать обе эти профессии в одну.

8. Драму можно делать не вручную, а процедурно.

С этим уже разобрались. Чтобы сделать такой движок, нам все равно понадобятся люди, знающие, как делать драмы. И вот тут я вверну твой же аргумент. Почему за бугром умеют делать процедурную драму (DayZ например), а у нас пока нет? Да потому, что там никто с младых ногтей не сомневается, что истории - это не пятая нога в механике игры, "народ сторителлеров" знает, что истории - это неотъемлемая часть человеческой культуры, и не впадает в мод "сюжеты в играх не нужны". 

А у нас многие живут по принципу "если я этого не вижу, значит этого нет". Мне как-то сказали, что в Portal нет сюжета, только набор головоломок. Камон! Проснись, Отечество! Истории есть везде! Если вы не делаете в игре историю нарочно, она все равно там есть, только плохая. 

9. Это компенсируется тем, что у каждого игрока будет необычный свой опыт.

Отсутствие четырехтомного романа в игре не компенсируется нарративным опытом игроков. Потому что отсутствие романа в игре не надо компенсировать. Роман должен быть на бумаге, в игре - нарративный опыт. Это специфика игр, фича, а не баг, за который надо извиняться разработчикам.

10. Еще раз: давайте признаем, что наши сценаристы из-за особенностей образования и культуры ближайшие много лет будут слабее их сценаристов.

Давайте! Но ради бога, давайте не складывать на этом лапки, оправдывая свою лень и страх выходить из зоны комфорта. Давайте учиться делать истории в играх. Ведь хочется же! Ведь нам есть, о чем рассказать. Есть, какой уникальный экспириенс предложить игрокам.

Еще раз: сами собой только кошки родятся. Надо учить(ся), а не отмахиваться, мол, младенцы не приспособлены к тому, чтобы ползать.  

11. мы вынуждены по обыкновению затыкать все дыры профессиональными программистами. В данном конкретном случае это из нашей слабости может стать преимуществом.

Если затыкать дыры среди хирургов стоматологами, ничего хорошего не выйдет. Если затыкать дыры среди художников музыкантами - тоже. А вот если вместо писателей поставить математиков - сработает? 

Я закончу стихотворением Саши Черного:

Одни кричат: «Что форма? Пустяки!
Когда в хрусталь налить навозной жижи —
Не станет ли хрусталь безмерно ниже?»

Другие возражают: «Дураки!
И лучшего вина в ночном сосуде
Не станут пить порядочные люди».

Им спора не решить… А жаль!
Ведь можно наливать… вино в хрусталь.
_______________________________________

Давайте наливать вино в хрусталь! Давайте делать общее дело - крутые игры, а не тянуть одеяло в разные стороны, типа "механика или история". Разруха в головах, а не в клозетах. 

Комментариев нет:

Отправить комментарий